Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – recenzja

Jeśli zaczytywaliście się w powieści Daniela Defoe, podobał się wam film „Cast Away”, uważacie, że poradzilibyście sobie lepiej niż bohaterowie serialu „Lost”, a na wczasy zwykle wybieracie wyspiarskie klimaty, to Robinson Crusoe jest idealną grą dla was. Jako rozbitkowie na bezludnej wyspie będziecie mieli całą masę możliwości i tylko od was zależeć będzie, czy przeżyjecie, czy może będzie to ostatnia przygoda waszego życia. Współpracujcie, planujcie, działajcie i, przede wszystkim, nie dajcie się!

Mija ósmy dzień odkąd znaleźliśmy się na tej przeklętej wyspie. Wyrzuceni na brzeg przez morskie fale mieliśmy przy sobie jedynie pistolet i suchary, które jakimś cudem nie zamokły kiedy targał nami bezkres oceanu. Przyzwyczajeni do wygód życia codziennego w dużym mieście nie byliśmy gotowi na to, co nas spotkało, kiedy ledwo żywi obudziliśmy się na piaszczystej plaży. Nie był to co prawda nasz pierwszy raz, ale do tej pory towarzyszyła temu suto zakrapiana alkoholem impreza, a nawet najmniejsza wyspa brzegi otoczona miała pięciogwiazdkowymi kurortami. Tym razem z jednej strony barierę nie do zdarcia tworzył wydawałoby się niekończący błękit oceanu, a z drugiej czekała na nas, wydająca się niezbyt gościnną, dżungla.

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island to kooperacyjna gra przygodowa, której autorem jest Ignacy Trzewiczek. Wydana przez wydawnictwo Portal Games gra przeznaczona jest dla maksymalnie 4 osób, a czas rozgrywki waha się w granicach 1,5-2 godzin. W tym czasie przyjdzie nam się zmierzyć z niegościnną wyspą w jednym z sześciu startowych scenariuszy, które wprowadzają do gry miłe urozmaicenie, dzięki czemu regrywalność tytułu jest naprawdę wysoka. Tym bardziej, że samo wydawnictwo udostępniło na swojej stronie dwa kolejne, a także wzór kart scenariusza dla tych, którzy chcieliby spróbować własnych sił w procesie tworzenia nowych przygód dla rozbitków.

robinson-6 robinson-2

Próbując odnaleźć się w nowej sytuacji postanowiliśmy nie poddawać się rozpaczy, ale spróbować stawić czoło otaczającej przyrodzie w nadziei, że niebawem ujrzymy majaczący w oddali statek, który sprowadzi nas z powrotem do cywilizacji. Jak na bezludną w naszym mniemaniu wyspę, ilość możliwości, które przed nami stanęły, przytłoczyły nas w takim stopniu, że pierwszą noc spędziliśmy bez dachu nad głową, co od razu odbiło się na naszym zdrowiu. Na szczęście przy plaży znaleźliśmy palmę kokosową, a niedługo po nas na brzeg wypłynął wrak statku. Ten co prawda woda wypłukała równo i jedyne, co udało nam się znaleźć, to dwie porcje żywnościowe, ale to właśnie dzięki nim nie poszliśmy spać o pustym żołądku.

Gra jest cudownie wydana. Wszystkie komponenty, a jest ich całe zatrzęsienie, są ładne, kolorowe, po prostu takie, jakie powinny być. Karty, których mamy kilka rozmiarów i rodzajów, są świetnie ilustrowane. Kolorowe, drewniane znaczniki, kwadratowe i owalne, są dobrej jakości. Plansza jest duża i ładna. Grafika na pudełku rewelacyjna. Robinson chociażby z kolekcjonerskiego punktu widzenia jest fantastyczny i ciężko byłoby mi go odsprzedać. Na szczęście nie będę miał takiego dylematu, bo grywalność Robinsona dorównuje jakości wydania. Wszystko piękne i ładne, ale przede wszystkim idealnie do siebie pasujące, współgrające. Wszystko co robimy ma logiczne (mniej lub bardziej) rozwiązanie: jak nie jemy, to padamy z głodu; jak próbujemy zrobić nóż, to możemy się pociąć; jak idziemy eksplorować wyspę, to możemy spaść ze skały i się połamać; jak zbieramy jedzenie, to mogą nas pokąsać owady…

robinson-11 robinson-12

Następnego ranka za główny cel dnia zgodnie obraliśmy wybudowanie szałasu, który zapewniłby nam schronienie na kolejne dni. Z kilku znalezionych desek po całym dniu pracy udało mi się stworzyć schronienie, podczas gdy moja towarzyszka nie mogła się zdecydować, czy chce zbierać jedzenie, czy też może zagłębić się w głąb wyspy. Rozkojarzona co prawda odkryła jakieś bagna na północ od naszego obozowiska, jednak z próby zdobycia pożywienia wróciła z pustymi rękoma. Na jej szczęście mieliśmy jeszcze suchary, którym co prawda daleko było do… w zasadzie jakiegokolwiek jedzenia, którego zawsze mieliśmy w domu pod dostatkiem, ale naszą elementarną potrzebę zaspokojenia głodu spełniły i chwała im za to. Nie został chyba nawet jeden okruszek na podłodze szałasu – ku niezadowoleniu wszechobecnych mrówek i innych insektów, które chyba pokładają z nas nadzieję, że będziemy ich stałym źródłem dostarczającym pożywienia.

Mechanika gry daje nam pole do popisu. Jedna tura, która jest równa jednemu dniu, wygląda w przybliżeniu tak:

1. Faza wydarzenia

Z talii wydarzeń ciągniemy kartę, która określa, jaką to niemiłą niespodziankę przyszykowała dla nas wyspa danego dnia. Może to być pożar, powódź, wichura, ale też jakaś choroba czy zwykła kłótnia między rozbitkami – wszystko to skutkuje niepomyślnym dla nas modyfikatorem. Warto poświęcić swoją akcję na pozbycie się skutków wydarzenia, ponieważ nie dość, że przyniesie to nam mniejsze lub większe korzyści, to jeszcze nie damy mu szansy na kolejne problemy z nim związane.

2. Faza morale

Rozpatrujemy fazę morale naszych rozbitków – decyduje ona, czy przyznane nam będą, czy raczej odebrane, żetony determinacji, które służą do używania specjalnych zdolności postaci.

3. Faza produkcji

Dostajemy drewno i jedzenia jakie nam przysługuje codziennie z racji położenia obozu i ewentualnych modyfikatorów, które na to wpływają.

4. Faza akcji

Nareszcie zostajemy sami i tylko od nas zależy, co chcemy teraz robić. A możliwości mamy ogromne i jedyne co nas powstrzymuje to czas. Każda z postaci ma dwa pionki, za pomocą których wykonujemy wszystkie akcje. Jeżeli chcemy mieć pewność, że nasz pomysł zostanie wykonany dobrze, to musimy poświęcić na niego dwa pionki (nie muszą oba pochodzić od jednego gracza). W przypadku użycia tylko jednego musimy rzucać trzema kośćmi, które decydują nie tylko o sukcesie, ale również o ewentualnych ranach i przygodach, która nas spotkały podczas danej akcji. Fabularnie wytłumaczyć to można tak, że jeżeli cały dzień siedzimy skupieni nad krzesaniem ognia to go w końcu wykrzesamy, a jeżeli poświęcimy temu tylko pół dnia, a resztę czasu spędzimy na zbieraniu owoców, to możemy pod koniec dnia skończyć bez ognia i bez jedzenia, za to z małymi poparzeniami i bólem brzucha :) Tak więc oprócz tego, co możemy robić, musimy też poważnie zastanowić się, czy jesteśmy w stanie zdać się na los, czy bardzo nam zależy na sukcesie.

A co możemy na tej bezludnej wyspie robić? Zbierać jedzenie na noc, zbierać drewno na opał, eksplorować wyspę, polować na zwierzęta, pozbyć się skutków wydarzenia, tworzyć przedmioty, które nam pomogą, umacniać dach i palisadę schronienia,
ulepszać posiadaną broń… Ilość możliwych do wykonania akcji na początku może przytłoczyć. Warto przestudiować grany scenariusz, by wiedzieć, czego możemy się spodziewać i co potrzebne jest do osiągnięcia zwycięstwa i na tym się skupić. Na tym i oczywiście na przeżyciu.

5. Faza pogody

Każdy scenariusz ma z góry określoną pogodę, co jak wspominałem wyżej jest ważne w końcowym sukcesie. Karty wydarzeń mogą oczywiście modyfikować pogodę, jednak nie na tyle, by poważnie przeszkodzić graczom, chociaż rzadko kiedy można obojętnie
przejść obok dodatkowych chmur na niebie.

W walce z deszczem i śniegiem pomaga nam odpowiednio mocny dach nad głową. Faza pogody to jednak również możliwe ataki dzikich zwierząt, z którymi trzeba będzie walczyć. Nie ma chwili wytchnienia na tej wyspie.

6. Faza nocy

Każdego wieczoru każdy rozbitek musi zjeść porcję jedzenia, inaczej z głodu dostanie dwie rany, ważne jest więc, by mieć stały dochód żywności, ale również by nie gromadzić zapasów: jeżeli nie mamy ciężkich do zdobycia niepsujących się racji żywnościowych, bądź nie wykopaliśmy piwnicy lub nie zdobyliśmy innego przedmiotu pozwalającego nam przechowywać jedzenie, to każda porcja ponad nasze potrzeby zepsuje się i następnego dnia będzie już do wyrzucenia.

robinson-7 robinson-8

Naszym priorytetem stało się zbudowanie stosu drewna, który podpalony w odpowiednim momencie ma zwrócić uwagę załogi statku, który niechybnie musi się w końcu w okolicach naszej wyspy pojawić. Nauczeni doświadczeniami dnia poprzedniego postanowiliśmy nazbierać jedzenia na kolejne dni ciężkiej pracy. Cały dzień we dwoje przemierzaliśmy okoliczne tereny. Skoncentrowani na zadaniu byliśmy nie do zatrzymania i do szałasu wróciliśmy w glorii triumfu z pełnymi kieszeniami owoców, ryb i innych darów natury. Wieczerza tego dnia była przednia – w tej chwili czuliśmy, że zapanujemy nad tą wyspą i podporządkujemy ją sobie w takim stopniu, że wróciwszy do domu będziemy pobyt tu wspominać jak agroturystyczne wczasy. O my głupi, mało widzieliśmy, gówno wiemy…

Robinson jest świetny tak samemu, jak i w 2, 3 i 4 osoby. Mechanika oparta na kooperacji jest również dobra do szybkiego wprowadzenia nowych graczy – wystarczy ogólnie wprowadzić w zasady, a potem razem podejmując decyzje mówić co da się
zrobić, a czego nie. Bezbolesne wprowadzenie do gry jest dużym plusem zarówno dla wyjadaczy, którzy muszą tłumaczyć zasady, jak i dla nowicjuszy, którzy zamiast słuchać godzinnego wykładu szybko mogą wskoczyć w wir wydarzeń.

Poziom trudności jest raczej spory, ale do jego modyfikacji służy dwóch pomocników, którzy mogą wspólnie z nami stawiać czoło wydarzeniom na wyspie. Po pierwsze: Piętaszek. Chłopak ma mało życia, na szczęście nie straszny mu głód i pogoda. Jest raczej leniwy i posiada tylko jeden żeton, ale może wykonywać dokładnie te same akcje co gracze. Drugi jest pies, który może pomagać nam tylko w eksploracji i polowaniu, ale za to łatwo dostosowuje się do warunków, przez co śmierć mu nie straszna.

robinson-3 robinson-9

Rankiem okazało się, że całe pozostałe jedzenie już w zasadzie nie nadaje się do spożycia. Zachłyśnięci sukcesem nie wzięliśmy pod uwagę, że nie mamy lodówki, a tropikalny klimat wcale nam nie pomógł. Wróciliśmy więc do punktu zero, a nadal trzeba było zdobywać drewno na sygnalizacyjny stos. Tym razem działaliśmy mniej dokładnie, ale na kilku frontach. Najpierw z okolicznych drzew zerwałem trochę owoców na wieczór, a potem pół dnia spędziłem na zbieraniu drewna – chcąc zaimponować swojej towarzyszce, a przy okazji zyskać na czasie, podjąłem niewiarygodny wysiłek i przytaszczyłem do obozu dwa bale drewna, poharatałem sobie jednak przy tym całe ramię – nieopatrzone pewnie da mi w kość w najbliższej przyszłości. Kolejne dni mijały w tym samym rytmie dyktowanym przez pożywienie i drewno, w który jednak codziennie wkradała się nietrafiona nuta – wyspa postanowiła nam niczego nie ułatwiać i na naszej drodze pojawiały się kolejne wydarzenia, które trzeba było gasić niczym wybuchające pożary. Raz nawet faktycznie wybuchł pożar… Nocna burza z piorunami zasiała w nas wątpliwości, czy nasz skromny szałas wytrzyma do rana. Jemu się udało, ale piorun trafił w drzewo blisko obozu, przez co ogień ogarnął okolice. Od tej pory źródło drewna najbliżej naszego obozu było już wyczerpane, co miało wydatny wpływ na kolejne wycieczki po ten surowiec…

Podsumowując, Robinson jest jedną z najlepszych gier planszowych w jakie do tej pory grałem. Ignacy Trzewiczek wykonał kawał fantastycznej roboty – wszystko w tej grze po prostu się klei. Wszystko, począwszy od wykonania po grywalność, stoi na najwyższym poziomie, co docenili już gracze nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie – Robinson jest już na 56. miejscu rankingu graczy największego serwisu o grach bez prądu Board Game Geek: ponad 1600 osób wystawiło mu ocenę, których średnia wynosi 8.21 na 10!

To nie jest gra, w którą zagramy 3 razy i uznamy, że niczym nowym nas już nie zaskoczy i można puścić ją w drugi obieg. Każdy scenariusz wnosi nową fabułę, nowe przedmioty, nowe zasady, a do tego w każdej rozgrywce wykorzystujemy zaledwie niewielką część wszystkich kart, które znajdziemy w pudełku. Wierzcie mi, wyspa Robinsona niczym wyspa z Losta ma wiele tajemnic, które długo będziecie odkrywać.

Podstawowe informacje:

  • Autor: Ignacy Trzewiczek
  • Ilustracje: Mateusz Lenart, Piotr Słaby, Michał Zieliński, Tomasz Bentkowski
  • Wydawnictwo: Portal Games
  • Wiek: od 10 lat
  • Liczba graczy: 1-4 osoby
  • Czas gry: 60-90 minut

PLUSY

+ świetne wykonanie
+ znakomita grywalność
+ duża regrywalność
+ umiejętnie oddany klimat, można wczuć się w sytuację i bohaterów
+ losowość, na którą jednak mamy wpływ
+ gra żyje: wydawnictwo udostępnia kolejne scenariusze, fani tworzą swoje, niedługo pojawi się dodatek
+ kiedy już się ogarnie zasady łatwo wprowadzić do gry nowych graczy

MINUSY

– na początku ciężko się połapać co, gdzie, jak
– momentami potrafi być bardzo trudna
– rozłożenie gry to robota na 15 minut :)

Nie przetrwamy kolejnej nocy… Naprędce sklecony dach nad naszymi głowami nie jest obecnie niczym więcej jak parasolem trzymanym podczas sztormu. Drewna zużywamy coraz więcej na ogrzanie się, a jedzenia ciągle brakuje. Jesteśmy na skraju wyczerpania fizycznego i psychicznego. Staraliśmy się, Bóg nam świadkiem, że się staraliśmy, walczyliśmy, ale każdy dzień udowadniał nam, że nawet kierowani instynktem przeżycia nie jesteśmy w stanie przeciwstawić się całej wyspie. Ona nie oszczędza, nie wybacza błędów, potrafi zaskakiwać w najmniej oczekiwanych momentach… Ci, którzy to czytacie, miejcie się na baczności. Bo przyjdzie Wam skończyć tak jak nam…

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s